咱们来做个游戏。下面两句话里,一句是一名训练有素的士兵在说杀死敌人的经历,另一句是一名连环杀人犯在描述他第一起谋杀的经过。你能区分出有什么不同么?
1. “我意识到自己刚做了一件非常野蛮的事,而且这件事一旦做了就无法挽回。我意识到从那一刻起我再也不是正常人了。”
2. “整个过程中我都很冷静、沉着和镇定。我知道自己该怎么做,也明白自己肯定会那么做,并且就那么做了。”
假如知道第一段带有悔意的话来自美国连环杀手大卫·艾伦·戈尔(David Alan Gore),而第二段冷静接受的话来自SAS(Special Air Service 英国空军精英特种兵)的一个名叫安迪·威尔森(Andy Wilson)的士兵,你会感到吃惊么?从某种角度来说,这两个人之间的区别就在于那不值一提的道德观:正当性。他们一个杀人是因为自己想那么做,而另一个杀人则是因为在为国效力,是工作的一部分。
大多数心理健全的人都会认为将痛苦强加给他人是不对的,而杀戮似乎只有在某些特定情境,比如在战争、自卫、复仇、军事独裁或者活人献祭中才会被社会所认可。事实上,在杀戮的正当性上,仁者见仁,智者见智。美剧《嗜血法医》(Dexter)巧妙地挑战了这个概念:一个反社会份子以杀坏人的方式来满足自己的阴暗的冲动。
按照严格的 “准则” 行事,只对有罪的人下手,法医戴克斯特(Dexter)和观众都渐渐相信杀人是正当的。他通过在动手前的瞬间要求观众在头脑中为他的谋杀行为开脱的方式,迫使他们质疑自己的道德准则。通常当我们想象对别人造成直接伤害的时候,我们头脑中的画面都是一些可以预防的事,比如男人打女人,或者主人虐待自己的狗。
然而有时候会出现相反的状况,并伴随攻击性甚至暴力性的结果。一个平时正常的人怎么会颠覆自己的道德准则,变成一个冷血的杀人犯呢?
在澳大利亚昆士兰大学(University of Queensland in Australia),神经科学家帕斯卡尔·莫伦伯格斯(Pascal Molenberghs)主持的一项研究就在探索这个问题。在这项研究中,参与者在功能性磁共振成像室里观看第一人称视角射击游戏。在某个场景中,一名士兵杀死了一名敌方士兵;另一个场景中,这名士兵杀死了一个平民。游戏使每个研究参与者都能悄悄地进入士兵的大脑并控制他去杀哪个人。
每位研究参与者所看到的场景的截屏
研究结果总的来说令人吃惊。合乎情理的是,心理模拟显示杀害无辜者会导致强烈的负罪感,并刺激眶额叶皮层外侧(OFC)—— 大脑的这个区域与厌恶感和道德感有关。相比之下,研究人员们预测当看到一名士兵杀死另一名士兵时,大脑的另一个区域,也就是眶额叶皮层内侧,会受到刺激 —— 这个区域会对棘手的道德状况进行评估,然后将赞扬和自豪这类积极的情绪反馈给研究的参与者:“这让我感觉好极了,我应该再接再厉。”
但这并未发生。当研究的参与者把自己想象成杀敌的士兵时,眶额叶皮层内侧并没有亮起。事实上,眶额叶皮层根本就没有受到刺激。对这一令人困惑的发现的一种解释是,在这种情况下眶额叶皮层的推理能力无关紧要,因为行为本身并不是道德妥协的结果。也就是说,它看起来是正当的。于是我们得到了这样一个吓人的结论:如果我们认为杀人是正当的,那么大家都会去杀人。
从朝鲜战争以来,军方已经对基础训练进行调整,以帮助士兵们突破既有的暴力标准,使他们对自己可能必须要去做的事不那么敏感,并能条件反射性地进行还击。甚至连教官都完全被塑造成专业的拟人化的暴力和攻击形象。
通过现代的电子游戏和媒体,我们在无意间进行着同样的训练。孩子们在很小的时候就能方便地接触到暴力电影、游戏和体育赛事,视野蛮残暴为常态。媒体对现实生活中的杀人犯津津乐道,在黄金时间的电视节目中对他们所犯罪行的每个细节都详加描述。现状非常容易使孩子们开始像士兵一样思考问题,甚至认为杀人是正常的。但事实上我们是不是在压抑大脑的重要功能?我们会不会使子孙后代接受暴力并无视理性的声音,从而创造出一个对暴力习以为常的世界?
昆士兰大学的研究对此也有话要说。当研究的参与者目睹了不正当的杀戮时,研究人员们注意到眶额叶皮层与一个被称作颞部顶骨衔接部位(TPJ)的区域之间的连接得到了增强,大脑的这个区域之前被认为与同情心有关系。这两个区域间持续增强的连接预示着研究的参与者主动将自己置于观察者的角度,判断杀戮平民在道德上是否可被接受。
在模拟射杀平民时,左侧眶额叶皮层与左右两侧颞部顶骨衔接部位的连接得到了增强
“情感上和身体上的距离会使人杀死自己的仇敌,” 大卫·格罗斯曼(Dave Grossman)中校说,他是伊利诺伊州杀人学课题研究小组的主任,同时也是全球顶尖的研究人类攻击性和暴力根源的专家之一。“情感上的距离可以分为机械的、社会的、文化的和情感的距离。” 换句话说,彼此之间缺乏联系的人类会使杀人变得正常。作家普里莫·莱维(Primo Levi)是大屠杀的幸存者,他认为纳粹能杀掉那么多人的原因就在于:抹去个性,把人变成数字。
2016年,杀戮行为又通过科技和媒体进行了病毒式的传播。在名为《真人快打X》(Mortal Kombat X)的游戏里充满了脊梁被打断、脑袋被压碎以及玩家被分尸的场面。在游戏《仇恨》(Hatred)里,玩家扮演一个试图通过用枪、火焰喷射器和炸弹屠杀无辜的路人和警察来满足自己对人类的仇恨的反社会主义份子。在他粗口连篇的大喊大叫声中,游戏里的角色在被杀前都乞求饶命。
许多研究(研究报告)现在将玩这类游戏与对暴力更宽容、缺乏同情心、具有攻击性以及性物化联系起来。相比起不玩暴力游戏的男性,玩暴力游戏的男性中67%的人更容易参与非暴力的越轨举动,63%的人更容易暴力犯罪或实施与暴力相关的犯罪行为,而81%的人更容易滥用药物。其他研究(研究报告)已经发现参与网络暴力会使人更野蛮,并愈发暴力和具有攻击性。
这一有力的认知可以被用来彻底改变暴力行为。大脑训练项目可以通过现有的神经科学知识,提供令人兴奋的游戏来训练如何抑制,而不是助推愤怒。我们应该创作出可以改变那些在伦理道德上有疑问,并能轻而易举地控制众多人口的思维模式的游戏 —— 可是我们已经踏上了走向暴力的那条路。这一代人高度依赖科技,让他们从小就接触鼓励宽容的游戏不失为一个建立更加人性化、更具有同情心的世界的好方法。
特奥多拉·斯托伊卡(Teodora Stoica)是路易斯维尔大学临床转化神经科学课程的一名博士生。她对情绪与认知之间的关系以及临床与认知心理学都很感兴趣。
好久不见 发表于 2016-11-23 15:42
天朝没有游戏年龄区分
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